ミニゲーム、中国は産業になり、韓国は再び扉を開いた
In China install-free mini games spread on ads and became an industry on payments; in Korea, where KakaoTalk's first try closed in 2023, Toss, KakaoTalk and One Store reopened the field from 2025; global platforms keep opening and closing theirs one by one.
中国のミニゲームは、2022年の《羊了个羊》のような版号なしの広告型ゲームで広がり、課金型ゲームが増えるにつれて2026年上半期に316.57億元、ゲーム市場の16.8%を占める産業になりました。韓国では、カカオゲームズが2016年からKakaoTalkで運営した「スナックゲーム」(37本)を2023年12月に終えた後、Apps in Toss(2025年7月、2026年5月にミニアプリ約4,000・ゲーム約800)、KakaoTalkのゲームチップ(2026年6月、9月30日に81本)、Tencentと組んだOne StoreのOnePlay(2026年7月)が場を開き直しました。Tossは誰でも出せるオープンマーケット、カカオは選んで載せる方式で、収益はまだ主にリワード広告から生まれています。グローバルプラットフォームでは、TikTok・YouTube・Discordがミニゲームを広げる一方、Snapは2022年にゲームをやめ、Facebookは2019年にMessengerからゲームを外したうえ2026年9月30日にWebゲームを終え、TelegramのHamster Kombatは3億人から4,100万人に減りました。長続きする場は、プラットフォームがミニゲームから直接お金か利用時間を得る場です。
インストールせずアプリの中で遊ぶミニゲームは、中国ではゲーム市場の6分の1を占める産業です。韓国は2023年に一度たたんだ場を、2025年からToss・KakaoTalk・One Storeが開き直しており、グローバルプラットフォームはばらばらのまま開いては閉じるを繰り返しています。
中国 — 広告で広がり、課金で産業になった
事実 WeChat ミニゲームは2017年に始まりました(DoNews)。場を広めたのは広告型のゲームでした。2022年9月の《羊了个羊》は版号なしで個人アカウントから出たゲームで、失敗すると広告を見なければ再挑戦できない仕組みでした。9月15日の1日だけで8,190万回の挑戦が記録され、サーバーが何度も止まりました(新浪財経、9月30日閲覧)。
事実 版号が分かれ道です。仮想決済を開くゲームはゲーム出版物番号(版号)を取る必要があり、広告だけで稼ぐゲームはソフトウェア著作権登録証か電子著作権認証と自主点検報告書で出せます(テンセントクラウド開発者コミュニティ)。
事実 次は課金型のゲームでした。海外で「Whiteout Survival」として出ている戦略ゲームの WeChat 版《无尽冬日》は2024年4月に登場して29日で売上1位になり(CNR)、2025年第2四半期にはタワーディフェンス《向僵尸开炮》がその座を継ぎました(Gamigion)。2026年上半期、中国のミニプログラムゲームは316.57億元を稼いでゲーム市場の16.8%を占め、売上の3分の2がアプリ内課金でした(新華網、9月30日閲覧)。数字は「インストール不要のゲームが中国ゲーム市場の6分の1に」に詳しくあります。
中国のミニゲームは、広告で人を集め、課金で産業になりました。版号のない広告型ゲームが入口を広げ、版号を取った課金型ゲームが売上を伸ばしました。
韓国 — 一度たたんだ場を開き直す
事実 韓国にも先に試した例があります。カカオゲームズは2016年からメッセンジャー KakaoTalk の「その他」タブのゲームメニューで HTML5 ミニゲーム「スナックゲーム」を運営し、2023年12月20日に37本をすべて終了しました。持続可能なサービスの提供が難しくなったという理由でした(Minju Shinmun、2023年11月21日)。初期には1日の利用者が100万人を超えたゲームもありましたが、利用者層の拡大と収益化で限界が見えました(Insight Korea、9月30日閲覧)。
事実 第二の波は金融アプリの Toss から始まりました。Toss は2025年7月、ミニアプリ約100本で Apps in Toss を開き、100日後の10月15日にミニアプリ200本・累計利用者260万人を超えてオープンベータに移りました(THE ELEC)。2026年2月に1,000、4月に2,000を超え(ZDNet)、5月7日時点で約4,000、そのうちゲームが約800です。Toss は今年、事業目的に「ゲームソフトウェア制作業」を加えました(Edaily)。
事実 Toss の稼ぎ方も変わりつつあります。初期パートナーからは手数料を取っていませんでしたが、アプリ内広告の手数料を2026年5月1日から適用すると告知しました(当初は4月1日の予定、Apps in Toss 開発者コミュニティ、4月29日)。Wemade Play が1月に Toss で出した「Anipang 2」の Web 版は、1日の利用者が約5万人です(DigitalToday、9月22日)。
事実 カカオは2026年6月19日、KakaoTalk の「その他」タブにゲームメニュー「ゲームチップ」を開きました。複数のゲーム会社のゲームが入る場で、6月29日の58本(Byline Network)から9月30日には81本に増えました(KakaoTalk のゲームチップで直接数えた数)。カカオとは別の会社であるカカオゲームズも、開始日に25本を出しました(ZDNet)。カカオは KakaoTalk の中で楽しめるコンテンツを増やすことが目標だと述べ、Insight Korea は広告と決済、社内外のゲーム会社が払うプラットフォーム手数料を新たな収益源に挙げました(Insight Korea)。ネプチューンの「Infinite Stairs」は270MBのアプリを HTML5 で33MBに縮め、読み込みを10秒以内に短くしてゲームチップに載せ、1週間で1位になりました(DigitalToday)。
事実 韓国のアプリマーケット One Store は2026年7月、ストアの中でインストールなしに遊べる「OnePlay」を本格化し、Tencent と協力してミニゲームを順次出すと明らかにして、まず WeChat ミニゲームの売上上位に入った RPG「검투사 키우기」(直訳「剣闘士育成」)を出しました。ログインと決済は One Store と連動します(Daum News、7月20日)。ネプチューンはパートナー企業として参加し、HTML5 ゲーム18本を出しました(Kyunghyang Games、9月14日)。地域コミュニティアプリのタングン(Karrot)も、6月初めにコミュニティタブでゲーム4本を試しました(Supple)。
事実 ゲームの受け入れ方も違います。Apps in Toss は、別途の契約なしに、開発者でなくてもコンソールでアカウントを作り審査を通ればミニアプリを出せるオープンマーケットです(Apps in Toss ブログ)。ゲームチップは、カカオがサービス品質と利用者体験を見て掲載ゲームを選んで載せる方式で(Byline Network)、One Store の OnePlay は Tencent と協力して持ち込んだ WeChat のゲームと、パートナーとして参加したネプチューンのゲームで埋まりつつあります。Toss は10か月でミニアプリ4,000本を集め、ゲームチップは3か月で81本を選んで載せました。広く開いて数を増やす側と、選んで手触りをそろえる側です。
事実 利用者はインストールを負担に感じています。カカオペイが4万6,224人に尋ねたところ、約70%がゲームひとつのためにアプリを新しく入れるのは負担だと答えました(ZDNet)。お金はまだ主に広告から生まれます。ゲームチップはポップアップ広告ではなくリワード広告を使い(Byline Network)、エネルギーを補充するときに15〜30秒の広告を自分から見る形です(Asia Business Daily)。
事実 ミニゲームも等級分類を受ける必要があります。Toss は、ゲーム物管理委員会に直接申請する方法(審査10〜15日)と、ストアで受けた自主等級分類の情報を入力する方法を案内しています(Apps in Toss ブログ)。
韓国の二度目の挑戦は、一度目と条件が違います。一社のゲーム会社が埋めていた場をプラットフォームが複数のゲーム会社に開き、HTML5 ゲームは軽く速くなり、利用者はアプリを新しく入れることに疲れています。残る課題は、スナックゲームを終わらせた、まさにその収益化です。
グローバルプラットフォーム — 開いたところと、やめたところ
事実 Facebook は2016年11月29日、Messenger とニュースフィードで Instant Games を17本で始めました(Meta ニュースルーム)。2019年には Messenger を軽くするとして Messenger の中からゲームを外し(Pocket Gamer、2019年7月25日)、2025年8月にはFacebook の Web ゲームを2026年9月30日に終了し、Instant Games はデータ共有を抑えた「Zero Permissions」方式に移すよう告知しました(PPC Land)。
事実 Snap は2019年4月、チャット画面から友達と遊ぶ「Snap Games」を始めましたが(TechCrunch)、2022年8月に従業員の20%を削減する中で HTML5 のミニアプリとゲームをやめました。コミュニティの成長・売上の成長・AR に直接つながらない取り組みは止めるという理由でした(The Register、2022年8月31日)。
事実 Telegram では、2024年8月にミニアプリストアが開いたとき、パーヴェル・ドゥーロフがミニアプリを使う人は月に約5億人だと述べました(Cryptopolitan)。その熱気を引っ張ったタップ・トゥ・アーンのゲーム「Hamster Kombat」は2024年3月に登場して数か月で3億人を集めましたが、9月末のトークンのエアドロップが失望を買い、11月には月間ユーザーが4,100万人へと86%減りました(crypto.news)。
事実 広げているところもあります。TikTok は2022年7月に HTML5 ミニゲームを試験運用したあと(TechCrunch)、今では米国・日本・インドネシア・ブラジルなど10の市場でTikTok の決済でアイテムまで売っています(TikTok 開発者ドキュメント)。YouTube は2024年5月にすべての利用者へ無料ゲーム「Playables」を開き(TechCrunch)、2026年9月28日には50以上の市場に広げましたが、アプリ内課金はなく、開発者の参加はまだアーリーアクセスです(PocketGamer.biz)。Discord は2024年9月にすべての開発者へ「アクティビティ」を開き、アプリ内課金は米国・英国・EU の開発者向けにデスクトップから先に始めました(GIGAZINE)。
グローバルプラットフォームにとってミニゲームは本業を助ける機能なので、本業の役に立たなければやめられます。決済とゲームをひとつのアプリにまとめたスーパーアプリがないため、稼ぐ道もプラットフォームごとに別々で狭くなっています。
何が違うのか
| 中国 | 韓国 | グローバルプラットフォーム | |
|---|---|---|---|
| 代表的な場 | WeChat(月5億人以上) | Toss、KakaoTalk、One Store | TikTok、YouTube、Discord、Telegram |
| ゲームの受け入れ方 | 開発者が直接登録、課金ありは版号を提出 | Tossは誰でも登録して審査、カカオは選定、One Storeはパートナーのゲームから | Discordは誰でも、YouTubeは申請して選定 |
| 始まった時期 | 2017年 | 2016年(スナックゲーム)、2025年から再び | 2016年からばらばらに |
| 規模 | 2026年上半期 316.57億元、市場の16.8% | Apps in Toss ミニアプリ約4,000・ゲーム約800(5月)、ゲームチップ81本(9月30日) | Telegram ミニアプリ月5億人(2024年)、YouTube 50以上の市場 |
| 稼ぎ方 | 課金が約3分の2、広告が約3分の1 | リワード広告が中心、Tossは2026年5月から広告手数料 | ほぼ無料・広告、TikTokとDiscordはアプリ内課金 |
| 許可と等級 | 課金があれば版号 | ゲーム物管理委員会の等級分類 | プラットフォームごとに異なる |
| やめた例 | — | カカオゲームズのスナックゲーム(2023) | Snap Games(2022)、Messenger のゲーム(2019)、Facebook の Web ゲーム(2026) |
事実 長続きするところとやめるところを分けるのは、プラットフォームがミニゲームで何を稼ぐかです。Tencent は2026年第2四半期決算でマーケティングサービスの売上が22%増えたと発表し、WeChat 内のクローズドループ型マーケティングによって、ミニゲームが Tencent の広告枠でより効果的に広告を出せるようになったと説明しました(Tencent 決算発表)。WeChat はミニゲームから決済手数料と広告費の両方を得ています。Snap は逆に、ミニゲームが本業の役に立たないと見てやめました。
長続きする場は、プラットフォームがミニゲームから直接お金か利用時間を得る場です。韓国のプラットフォームがミニゲームからまず得ようとしているのは利用時間で、Toss が広告手数料を取り始めたのは、その次の段階と読めます。
事実 決済の壁は低くなっています。Apple は2025年11月13日、「Mini Apps Partner Program」で、他のアプリの中で動くミニアプリのアプリ内課金手数料を標準の30%の半分、15%にしました(TechCrunch)。売上の3分の2が課金である中国のモデルが、ほかの国へ渡る道が広がったわけです。
カジュアルゲームを作る小さなスタジオにとって、今の韓国はうれしいスタートラインです。一度たたまれた場が条件を変えて開き直り、ルールはまだ作られている途中です。WeChat を個別に掘り下げたように、次の記事からはこの記事に出てきたプラットフォームをひとつずつ調べて載せます。この場が育つ速さに合わせて早めに居場所を作り、一緒に大きくなっていく時です。