미니게임, 중국은 산업이 됐고 한국은 다시 문을 열었다
In China install-free mini games spread on ads and became an industry on payments; in Korea, where KakaoTalk's first try closed in 2023, Toss, KakaoTalk and One Store reopened the field from 2025; global platforms keep opening and closing theirs one by one.
중국 미니게임은 2022년 《羊了个羊》처럼 판호 없는 광고형 게임으로 번졌고, 결제형 게임이 늘면서 2026년 상반기 316.57억 위안, 게임 시장의 16.8%인 산업이 됐다. 한국은 카카오게임즈가 2016년 카카오톡에서 시작한 ‘스낵게임’(37종)을 2023년 12월 닫은 뒤, 토스 앱인토스(2025년 7월, 2026년 5월 미니앱 약 4,000개·게임 약 800개), 카카오톡 게임칩(2026년 6월, 9월 30일 81종), 텐센트와 손잡은 원스토어 원플레이(2026년 7월)가 판을 다시 열었다 — 토스는 누구나 올리는 열린 장터, 카카오는 골라서 올리는 방식이고, 돈은 아직 주로 보상형 광고에서 나온다. 글로벌 플랫폼에서는 틱톡·유튜브·디스코드가 미니게임을 늘리는 사이 스냅은 2022년 게임을 접었고, 페이스북은 2019년 메신저에서 게임을 뺀 데 이어 2026년 9월 30일 웹 게임을 끝내며, 텔레그램의 햄스터 컴뱃은 3억 명에서 4,100만 명으로 줄었다. 오래 가는 판은 플랫폼이 미니게임으로 직접 돈이나 이용 시간을 버는 판이다.
설치 없이 앱 안에서 하는 미니게임은 중국에서는 게임 시장의 6분의 1을 차지한 산업이다. 한국은 2023년에 한 번 접었던 판을 2025년부터 토스·카카오톡·원스토어가 다시 열고 있고, 글로벌 플랫폼은 흩어진 채 열고 접기를 되풀이한다.
중국 — 광고로 번지고 결제로 산업이 됐다China: spread on ads, grown on payments
사실 위챗 미니게임은 2017년 시작했다(DoNews). 판을 알린 건 광고형 게임이었다. 2022년 9월의 《羊了个羊》은 판호 없이 개인 계정으로 올라온 게임이었고, 실패하면 광고를 봐야 다시 할 수 있는 구조였다. 9월 15일 하루에만 8,190만 번 도전이 기록됐고 서버가 여러 번 멈췄다(시나 파이낸스, 9월 30일 조회).
사실 판호가 그 갈림길이다. 가상 결제를 여는 게임은 게임 출판물 번호(판호, 版号)를 받아야 하고, 광고로만 버는 게임은 소프트웨어 저작권 등록증이나 전자 저작권 인증과 자체 점검 보고서로 올릴 수 있다(텐센트 클라우드 개발자 커뮤니티).
사실 그다음은 결제형 게임이었다. 해외에서 ‘Whiteout Survival’로 나온 전략 게임의 위챗판 《无尽冬日》은 2024년 4월 나와 29일 만에 매출 1위에 올랐고(CNR), 2025년 2분기에는 타워 디펜스 《向僵尸开炮》이 그 자리를 이었다(Gamigion). 2026년 상반기 중국 미니프로그램 게임은 316.57억 위안을 벌어 게임 시장의 16.8%를 차지했고, 매출의 3분의 2가 앱 안 결제였다(신화망, 9월 30일 조회). 숫자는 ‘설치 없는 게임이 중국 게임 시장의 6분의 1’에 자세히 있다.
중국의 미니게임은 광고로 사람을 모으고, 결제로 산업이 됐다. 판호 없는 광고형 게임이 문을 넓혔고, 판호를 받은 결제형 게임이 매출을 키웠다.
한국 — 한 번 접었던 판을 다시 연다Korea: reopening a field it once closed
사실 한국에도 먼저 해 본 곳이 있다. 카카오게임즈는 2016년부터 카카오톡 더보기 탭의 게임 메뉴에서 HTML5 미니게임 ‘스낵게임’을 서비스했고, 2023년 12월 20일 37종을 모두 닫았다. 지속 가능한 서비스가 어려워졌다는 이유였다(민주신문, 2023년 11월 21일). 초기에는 하루 이용자 100만 명을 넘긴 게임도 있었지만, 이용자를 넓히는 일과 수익화에서 한계가 드러났다(인사이트코리아, 9월 30일 조회).
사실 두 번째 물결은 토스에서 시작됐다. 토스는 2025년 7월 미니앱 약 100개로 ‘앱인토스’를 열었고, 100일 만인 10월 15일 미니앱 200개·누적 이용자 260만 명을 넘기며 오픈 베타로 바꿨다(디일렉). 2026년 2월 1,000개, 4월 2,000개를 넘겼고(ZDNet), 5월 7일 기준 약 4,000개, 그중 게임이 약 800개이고, 토스는 올해 사업 목적에 ‘게임 소프트웨어 제작업’을 더했다(이데일리).
사실 토스의 돈 버는 법도 바뀌고 있다. 초기 파트너에게는 수수료를 받지 않았지만, 인앱 광고 수수료를 2026년 5월 1일부터 적용한다고 공지했다(원래 4월 1일 예정, 앱인토스 개발자 커뮤니티, 4월 29일). 위메이드플레이가 1월 토스에 낸 ‘애니팡2’ 웹 버전은 하루 이용자 약 5만 명이다(디지털투데이, 9월 22일).
사실 카카오는 2026년 6월 19일 카카오톡 더보기 탭에 게임 메뉴 ‘게임칩’을 열었다. 여러 게임사의 게임이 들어오는 자리로, 6월 29일 58종(바이라인네트워크)에서 9월 30일 81종으로 늘었다(카카오톡 게임칩에서 직접 셈). 카카오와는 다른 회사인 카카오게임즈도 문을 연 날 25종을 냈다(ZDNet). 카카오는 카카오톡 안에서 즐길 콘텐츠를 늘리는 것이 목표라고 밝혔고, 인사이트코리아는 광고와 결제, 안팎 게임사가 내는 플랫폼 수수료를 새 수익원으로 꼽았다(인사이트코리아). 넵튠의 ‘무한의 계단’은 앱 270MB를 HTML5 33MB로 줄이고 로딩을 10초 안으로 당겨 게임칩에 올렸고, 일주일 만에 1위에 올랐다(디지털투데이).
사실 원스토어는 2026년 7월 앱 마켓 안에서 설치 없이 하는 ‘원플레이’를 본격화하며 텐센트와 협력해 미니게임을 차례로 내놓겠다고 밝혔고, 위챗 미니게임 매출 상위권에 오른 RPG ‘검투사 키우기’를 먼저 냈다. 로그인과 결제는 원스토어와 연동된다(다음 뉴스, 7월 20일). 넵튠은 파트너사로 참여해 HTML5 게임 18종을 냈다(경향게임스, 9월 14일). 당근도 6월 초 커뮤니티 탭에서 게임 4종을 시험했다(서플).
사실 게임을 들이는 방식도 다르다. 앱인토스는 별도 계약 없이, 개발자가 아니어도 콘솔에서 계정을 만들고 검수를 거치면 미니앱을 올릴 수 있는 열린 장터다(앱인토스 블로그). 게임칩은 카카오가 서비스 품질과 이용자 경험을 따져 입점 게임을 골라서 올리는 방식이고(바이라인네트워크), 원스토어 원플레이는 텐센트와 협력해 들여온 위챗 게임과 파트너사로 참여한 넵튠의 게임으로 채워지고 있다. 토스는 열 달 만에 미니앱 4,000개를 모았고, 게임칩은 석 달 동안 81종을 골라 올렸다. 넓게 열어 양을 늘리는 쪽과, 골라서 결을 맞추는 쪽이다.
사실 이용자는 설치를 부담스러워한다. 카카오페이가 4만 6,224명에게 물었더니 약 70%가 게임 하나를 위해 앱을 새로 까는 것이 부담스럽다고 답했다(ZDNet). 돈은 아직 주로 광고에서 나온다. 게임칩은 팝업 광고 대신 보상형 광고를 쓰고(바이라인네트워크), 에너지를 채울 때 15~30초 광고를 스스로 보는 식이다(아시아경제).
사실 미니게임도 등급분류를 받아야 한다. 토스는 게임물관리위원회에 직접 신청하는 길(심의 10~15일)과, 스토어에서 받은 자체등급분류 정보를 입력하는 길을 안내한다(앱인토스 블로그).
한국의 두 번째 시도는 첫 번째와 조건이 다르다. 한 게임사가 채우던 자리를 플랫폼이 여러 게임사에 열었고, HTML5 게임은 가볍고 빨라졌고, 이용자는 앱을 새로 까는 데 지쳤다. 남은 숙제는 스낵게임을 닫게 한 바로 그 수익화다.
글로벌 플랫폼 — 연 곳과 접은 곳global platforms: some opened, some closed
사실 페이스북은 2016년 11월 29일 메신저와 뉴스피드에 인스턴트 게임 17종을 열었다(메타 뉴스룸). 2019년에는 메신저를 가볍게 만든다며 메신저 안에서 게임을 뺐고(Pocket Gamer, 2019년 7월 25일), 2025년 8월에는 페이스북 웹 게임을 2026년 9월 30일에 끝내고 인스턴트 게임은 데이터 공유를 줄인 ‘Zero Permissions’ 방식으로 옮기라고 공지했다(PPC Land).
사실 스냅은 2019년 4월 채팅창에서 친구와 함께 하는 ‘스냅 게임’을 열었다가(TechCrunch), 2022년 8월 직원 20%를 줄이면서 HTML5 미니 앱과 게임을 접었다. 커뮤니티 성장·매출 성장·AR에 직접 보탬이 되지 않는 일은 멈춘다는 이유였다(The Register, 2022년 8월 31일).
사실 텔레그램에서는 2024년 8월 미니앱 스토어가 열릴 때 파벨 두로프가 미니앱을 쓰는 사람이 월 5억 명쯤이라고 밝혔다(Cryptopolitan). 그 열기를 이끈 탭투언 게임 ‘햄스터 컴뱃’은 2024년 3월 나와 몇 달 만에 3억 명을 모았다가, 9월 말 코인 에어드롭이 실망을 사면서 11월에는 월 사용자가 4,100만 명으로 86% 줄었다(crypto.news).
사실 늘리는 곳도 있다. 틱톡은 2022년 7월 HTML5 미니게임을 시범 운영한 뒤(TechCrunch) 지금은 미국·일본·인도네시아·브라질 등 10개 시장에서 틱톡 결제로 아이템까지 판다(틱톡 개발자 문서). 유튜브는 2024년 5월 모든 이용자에게 무료 게임 ‘플레이어블’을 열었고(TechCrunch) 2026년 9월 28일 50개 이상 시장으로 넓혔지만, 앱 안 결제는 없고 개발자 참여는 아직 얼리 액세스다(PocketGamer.biz). 디스코드는 2024년 9월 모든 개발자에게 ‘액티비티’를 열었고, 앱 안 결제는 미국·영국·유럽연합 개발자에게 데스크톱에서 먼저 열었다(GIGAZINE).
글로벌 플랫폼에서 미니게임은 본업을 돕는 기능이라, 본업에 보탬이 안 되면 접힌다. 결제와 게임을 한 앱에 묶은 슈퍼앱이 없어서, 돈을 벌 길도 플랫폼마다 따로 좁게 나 있다.
무엇이 다른가what differs
| 중국 | 한국 | 글로벌 플랫폼 | |
|---|---|---|---|
| 대표 자리 | 위챗(월 5억 명 이상) | 토스, 카카오톡, 원스토어 | 틱톡, 유튜브, 디스코드, 텔레그램 |
| 게임을 들이는 방식 | 직접 등록, 결제 게임은 판호 제출 | 토스 누구나 등록 뒤 검수, 카카오 선별, 원스토어 파트너사 게임으로 출발 | 디스코드 누구나, 유튜브 신청 뒤 선정 |
| 문을 연 때 | 2017년 | 2016년 스낵게임, 2025년부터 다시 | 2016년부터 제각각 |
| 규모 | 2026년 상반기 316.57억 위안, 시장의 16.8% | 앱인토스 미니앱 약 4,000개·게임 약 800개(5월), 게임칩 81종(9월 30일) | 텔레그램 미니앱 월 5억 명(2024년), 유튜브 50개 이상 시장 |
| 돈 버는 법 | 결제 약 3분의 2, 광고 약 3분의 1 | 보상형 광고 중심, 토스는 2026년 5월부터 광고 수수료 | 대부분 무료·광고, 틱톡과 디스코드는 앱 안 결제 |
| 허가와 등급 | 결제가 있으면 판호 | 게임위 등급분류 | 플랫폼마다 다름 |
| 접은 곳 | — | 카카오게임즈 스낵게임(2023) | 스냅 게임(2022), 메신저 게임(2019), 페이스북 웹 게임(2026) |
사실 오래 가는 곳과 접는 곳을 가르는 건 플랫폼이 미니게임으로 무엇을 버느냐다. 텐센트는 2026년 2분기 실적에서 광고 매출이 22% 늘었다고 밝히며, 위챗 안의 폐쇄형 마케팅 덕에 미니게임이 텐센트 광고 지면에 더 효과적으로 광고한다고 적었다(텐센트 실적 발표). 위챗은 미니게임에서 결제 수수료와 광고비를 함께 번다. 스냅은 반대로 미니게임이 본업에 보탬이 되지 않는다고 보고 접었다.
오래 가는 판은 플랫폼이 미니게임으로 직접 돈이나 이용 시간을 버는 판이다. 한국의 플랫폼이 미니게임에서 먼저 얻으려는 것은 이용 시간이고, 토스가 광고 수수료를 받기 시작한 것은 그다음 단계로 읽힌다.
사실 결제의 벽은 낮아지고 있다. 애플은 2025년 11월 13일 ‘미니 앱 파트너 프로그램’으로 다른 앱 안에서 도는 미니 앱의 앱 안 결제 수수료를 표준 30%의 절반인 15%로 정했다(TechCrunch). 결제가 매출의 3분의 2인 중국의 모델이 다른 나라로 건너갈 길이 넓어진 셈이다.
캐주얼 게임을 만드는 작은 스튜디오에게 지금의 한국은 반가운 출발선이다. 한 번 접혔던 판이 조건을 바꿔 다시 열렸고, 규칙은 아직 만들어지는 중이다. 위챗을 따로 들여다본 것처럼, 다음 글부터는 이 글에 나온 플랫폼을 하나씩 따로 조사해 올린다. 이 판이 자라는 속도에 맞춰 먼저 자리를 잡고, 함께 커 갈 때다.