— Blog · ノート

インストール不要のゲームが中国ゲーム市場の6分の1に — WeChat ミニゲーム 2026

Install-free mini-program games earned RMB 31.66 billion in China in the first half of 2026, a sixth of the game market growing three times as fast, and WeChat is now spending to keep players rather than to find new ones.

TL;DR · 要約

WeChat などのアプリの中でインストールせずに遊ぶミニプログラムゲームは、2026年上半期に中国で316.57億元を稼いで36.01%伸び(ゲーム市場全体は12.17%)、市場の16.8%を占めました — 2024年以降、売上の約3分の2はアプリ内課金です。2025年11月に Apple の Mini Apps Partner Program が iPhone の手数料を15%に下げたあと、WeChat は2026年末まで自社の手数料を取らず、開発者は iPhone 決済額の約88%を受け取り、新作は最初の1,000万元までプラットフォーム手数料がかかりません。月間ユーザー5億人を超え、その40%が40歳以上の WeChat は、2026年5月27日の開発者大会で長く引き留めることをテーマに掲げました。8月の売上ランキングはタワーディフェンスのゲームが1位で、上位10作にストラテジーが3作ありました。

WeChat などのアプリの中でインストールせずに遊ぶミニゲームが、2026年上半期に316億元を稼ぎ、中国ゲーム市場の6分の1を占めました。市場全体が12%伸びる間に36%伸びました。WeChat はいま、ユーザーを増やすより引き留めることにお金を使っています。

ミニゲームとは何か

事実 WeChat ミニゲーム(微信小游戏)は、WeChat アプリの中ですぐに開くゲームです。ストアからダウンロードしてインストールする手順がなく、押せば開きます。2017年の《跳一跳(Jump Jump)》から始まり、2026年5月時点で月間ユーザー5億人を超え、一人が1日平均60分以上遊んでいます(DoNews、9月29日閲覧)。

事実 中国のゲーム産業報告は、このようにアプリの中で動くゲームを「ミニプログラムゲーム(小程序游戏)」として別に集計しています。報告を出すのは中国音像・デジタル出版協会ゲーム工作委員会で、この記事の市場の数字はその集計に従います。WeChat だけの数字ではありません(新華網、9月29日閲覧)。

アプリストアのゲームは、広告を見てストアに移り、ダウンロードしてようやく開きます。ミニゲームは押せば開きます。この市場は、その一手の差から始まりました。

市場の6分の1

事実 2026年上半期、中国のミニプログラムゲームは316.57億元を稼ぎ、前年同期より36.01%増えました。同じ期間、中国のゲーム市場全体は1,884.5億元で12.17%の伸びでした。ミニゲームは市場全体の3倍の速さで伸びました(新華網、ゲーム工作委員会『2026年1〜6月中国ゲーム産業報告』、9月29日閲覧)。

事実 伸びの速さ自体は落ちています。2024年は398.36億元で99.18%、ほぼ2倍になり(北京商報)、2025年は535.35億元で34.39%増えました(第一財経)。毎年2倍になっていた市場が、毎年3分の1ずつ伸びる市場になりました。

中国ゲーム市場に占めるミニプログラムゲームの割合、2024年〜2026年上半期 2024年12.2%、2025年15.3%、2026年上半期16.8%。点線は6分の1(16.7%)。市場全体3,257.83億・3,507.89億・1,884.5億元のうち398.36億・535.35億・316.57億元。 2024年 12.2% 2025年 15.3% 2026年上半期 16.8% 6分の1
中国ゲーム市場全体に占めるミニプログラムゲームの割合。点線が6分の1。2026年は上半期のみ。出典:ゲーム工作委員会の報告(新華網ほか本文のリンク)

事実 それでも取り分は年々大きくなっています。市場全体(2024年3,257.83億元、2025年3,507.89億元)に占めるミニプログラムゲームの割合は、2024年12.2%、2025年15.3%、2026年上半期16.8%です(CNR、21世紀経済報道、9月29日閲覧)。

事実 お金の出どころは2年間ほとんど変わっていません。アプリ内課金が2024年68.7%、2025年68.11%、2026年上半期66.8%で、残りが広告です(同じ報告)。ミニゲームの売上の3分の2は、広告ではなく課金から生まれています。

何が稼いでいるか

事実 ゲームメディアの GameLook が WeChat ミニゲームの売上ランキングをまとめた2026年8月の上位100作で、1位は《向僵尸开炮》でした。7月から順位を一つ上げました。上位10作のうち、カジュアル系が5作、ストラテジー(SLG)が3作、RPG が2作でした(GameLook、9月29日閲覧)。

順位ゲーム意味ジャンル
1向僵尸开炮ゾンビに向けて発砲タワーディフェンス
2疯狂水世界クレイジーな水の世界経営シミュレーション
3三国:冰河时代三国:氷河時代ストラテジー(SLG)
4无尽冬日終わらない冬の日ストラテジー(SLG)
5浪漫餐厅ロマンチックなレストランマージ・マッチ
6灵画师霊の絵師RPG
7永远的蔚蓝星球永遠の紺碧の星タワーディフェンス
8跃动小子はねる少年RPG
9向末日开炮終末に向けて発砲ストラテジー(SLG)
10梦幻消除战夢のマッチバトルマージ・マッチ
WeChat ミニゲームの売上上位10作、2026年8月。「意味」はタイトルを訳したもので、公式の日本語名ではありません。出典:GameLook

事実 上位100作全体では RPG が40作で最も多く、ストラテジーは6作だけですが、少ない本数で大きな売上を上げています。1位と9位は大梦龙途、6位と8位は波克城市のゲームです。三七互娱は最多の8作を上位100作に入れましたが、最高位は28位でした(同じ記事)。

事実 4位の《无尽冬日》は、世纪华通傘下の点点互动が海外で「Whiteout Survival」として出しているゲームの WeChat ミニゲーム版です。2024年4月に登場して29日で売上1位になり(CNR)、2025年第2四半期には、タワーディフェンスにローグライクを混ぜた《向僵尸开炮》にその座を譲りました(Gamigion、9月29日閲覧)。

ランキングの上位は、1プレイは軽く、育てる楽しみは長いゲームが占めています。タワーディフェンスもストラテジーも RPG も、短いプレイを長い成長に結びつけています。

iPhone の決済が開いた

事実 WeChat のミニプログラムは、Apple の規定により2017年から iOS で仮想決済に対応していませんでした。ゲームにチャージするには、外部のページに移動したり QR コードで支払ったりする抜け道が使われていました(新浪財経、9月29日閲覧)。

事実 2025年11月13日、Apple が「Mini Apps Partner Program」を始めたことで、この壁がなくなりました。他のアプリの中で動くミニアプリ・ミニゲームのアプリ内課金手数料を標準の30%の半分、15%とし、Bloomberg は Apple と Tencent が WeChat のミニアプリに15%を適用することで合意したと伝えました(TechCrunch、9月29日閲覧)。翌日、WeChat はミニプログラムの iOS 仮想決済対応を正式に発表しました(21世紀経済報道)。

事実 WeChat は2026年の仮想決済ポリシーでさらに一歩踏み込みました。Apple のプログラムの条件を満たす決済では、本来、開発者は Apple 決済額の70%を受け取りますが、2026年12月31日までは WeChat が自社の技術サービス料を取りません。開発者は Apple の手数料を引いた残りのすべて、WeChat の見積もりで Apple 決済額の約88%を受け取ります(WeChat 開発者ドキュメント、9月29日閲覧)。

売上の3分の2が課金である市場で、iPhone は8年間、決済がふさがれた端末でした。2026年は、その扉が開いてから迎える最初の年です。

WeChat は引き留める側に回った

事実 2026年5月27日に杭州で開かれた WeChat ミニゲーム開発者大会のテーマは「つながりから長く続くゲームへ(从连接到长青)」でした。WeChat は今年、ユーザーの呼び戻し、精密なマーケティング、バージョンアップデート、端末をまたぐ体験を体系的に整えると述べました。開発者は50万人を超え、1日のユーザーが100万人を超えるゲームが80作、四半期の売上が1,000万元を超えるゲームが300作を超えました(DoNews、9月29日閲覧)。

事実 お金も還元しています。2026年のポリシーでは、新作は最初の1,000万元の売上にプラットフォーム手数料がかかりません。新作期間に月の売上が1,000万元に達すると、そこから6か月間、5,000万元まで同じ条件が広がります(WeChat 開発者ドキュメント)。

事実 Tencent は8月12日の第2四半期決算で、マーケティングサービスの売上が22%増の436億元になったと発表し、WeChat 内のクローズドループ型マーケティングによって、ミニゲームやミニショップが Tencent の広告枠でより効果的に広告を出せるようになったと説明しました(Tencent 決算発表、9月29日閲覧)。

ミニゲームは WeChat で稼ぐ側であり、WeChat に広告費を払う側でもあります。ゲームが長く生き残るほど、手数料を減らしても広告費は長く入ってきます。WeChat が新作の手数料をなくせる理由として読めます。

事実 同じ大会で WeChat は、PC と AI を次の軸に挙げました。PC ミニゲームの月間ユーザーの40%は PC だけで遊び、利用時間と1人あたり売上はモバイルよりそれぞれ100%、130%高くなっています。AI は、広告型ゲームの素材をより安く、よりきれいに作る道具として紹介されました(DoNews)。

誰が遊んでいるか

事実 WeChat が大会で示したユーザーは、男性53%、女性47%です。年齢では24〜40歳が半分、40歳以上が40%で、残りの10%が24歳未満です(DoNews、9月29日閲覧)。

WeChat ミニゲームのユーザー年齢分布、2026年5月発表 24歳未満10%、24〜40歳50%、40歳以上40%。10人に4人が40歳を超えている。 10% 50% 40% 24歳未満 24〜40歳 40歳以上
WeChat ミニゲームのユーザー年齢 — 2026年5月27日の開発者大会で発表。24〜40歳の50%と40歳以上の40%を除いた残りが24歳未満。出典:DoNews

10人に4人が40歳を超えています。インストールという敷居がないので、ストアでゲームを探してダウンロードしなかった人までお客さんになります。

カジュアルゲームを作る小さなスタジオにとって、これらの数字が語ることははっきりしています。インストールボタンなしで開くゲームがすでに一国のゲーム市場の6分の1を占め、そのお金の3分の2は課金から生まれています。私たちのゲームがストアの外でもワンタップで開くように、今から道を広げておく時です。