2026年11月12日|中国微信小游戏人气Top20
Eighteen games remain in the top twenty, while earlier puzzle risers diverge after their climb.
大部分既有游戏仍在榜,此前上涨的益智游戏能守住高位多久也更清楚了。除了找新进作品,也值得同时比较守住上位和回落的游戏。农场与斗地主的人气上涨、畅销排名却下降,需要分开观察最初的吸引力与付费目标。 (11月12日人气排名 · 上期报告 · 11月5日 · 查阅)
2026年11月12日微信小游戏人气Top20中,18款留下、两个席位更换。此前快速上升的益智游戏分化为守住高位和回落两种走势。 (11月12日人气排名 · 上期报告 · 11月5日 · 查阅)
人气Top20
也看看升到高位后留下来的游戏。 画面旁的图表展示最近7天,下方记录为上期对照与近30天情况。点击画面可以放大。
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 1名 → 11/12 1名
7天最高第1名 · 最低第1名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)选取方块的先后顺序,就是解题的关键。 从层层叠放的图案方块中选取方块,放进下方七个槽位,集齐三个相同图案即可消除。移走上层方块后,才能选取原本被遮住的方块。临时槽位填满就无法继续,因此既要寻找相同图案,也要为下一步留出空间。 (微信版介绍 · 公开画面 · 查阅)
短评 最近30天每天第1名。即使寻找相同图案的操作已熟悉,也可以用它作为比较基准,观察暂存槽变少时会让玩家多思考多少。 (排名记录 · 查阅)
公开画面 · 7K7K - 7日人气 · 11/6~12
11/5 4名 → 11/12 2名
7天最高第2名 · 最低第4名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)一场以尽快出完手牌为目标的纸牌对战。 核心玩法斗地主由三人参与,分为一名地主和两名农民。从争当地主到安排出牌顺序,都需要判断。玩家根据对手已经打出的牌推测剩余手牌,农民之间的配合也很重要。微信版介绍中,除斗地主外还列出了掼蛋、跑得快和好友房。 (微信版介绍 · 游戏指南 · 查阅)
短评 从11月5日的第4名升至当前第2名,最近7天都在前4名。但两个基准日的畅销排名从第13名降至第18名,需要分别观察对战参与和付费的过程。 (排名记录 · 查阅)
宣传图 · 7K7K - 7日人气 · 11/6~12
11/5 3名 → 11/12 3名
7天最高第2名 · 最低第3名。近30天:有记录13天,其中13天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 上期与当前都是第3名,中间11月6~10日一直为第2名。上期只有六天记录,目前已观察到的十三天都在前10名。作为短期快速上涨后仍守住高位的例子,值得继续研究。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 7名 → 11/12 4名
7天最高第4名 · 最低第7名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)种植、收获,再一步步扩建农场。 玩家生产、升级,再开启新空间。随着一次次回来,农场的外观和生产效率都会变化。官方账号重点介绍了收获与偷菜,也展示了作物图鉴和主题活动。 (微信版介绍 · 官方账号 · 查阅)
短评 人气从第7名升至第4名,畅销却从第21名降至第34名,上期畅销排名的上涨并未直接延续。可以比较回来收获与考虑付费的目标在什么场景分开。 (排名记录 · 查阅)
宣传图 · 网游战队网 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 2名 → 11/12 5名
7天最高第3名 · 最低第5名。近30天:有记录21天,其中17天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 低于上期第2名,但最近7天始终在前5名。“持续上涨”的说法需要调整,不过快速上升后仍留在前列的观察依然成立。值得亲自查看首局之后又给出什么目标。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 5名 → 11/12 6名
7天最高第6名 · 最低第6名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)摇动一堆物品,找出三个相同的目标。 这款立体消除游戏将食物和生活用品堆在碗里,玩家需要收集并消除相同物品。上下摇动手机的“颠锅”操作可以翻动物堆,找到其他物品。清空碗后便能获得大鹅。体验带有各地食物和生活场景的主题、收集大鹅,是接下来的目标。 (开发商介绍 · 查阅)
短评 11月6~12日每天都是第6名,与同期多款益智游戏先降后回升的走势不同。把摇动堆叠物寻找新选择的操作和收集大鹅的目标分开看,有助于比较一局内的乐趣与再玩一局的理由。 (排名记录 · 查阅)
宣传图 · 7K7K - 7日人气 · 11/6~12
11/5 11名 → 11/12 7名
7天最高第7名 · 最低第19名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅) - 7日人气 · 11/6~12
11/5 9名 → 11/12 8名
7天最高第7名 · 最低第13名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)按顺序疏通出口,让箭头离开棋盘。 在密集的箭头迷宫中,选出前方没有阻挡的箭头,将它移出。移走一个箭头,可能会打开另一个箭头的出口,因此顺序很重要。开发团队在公开分享中介绍了彩色箭头、巨型箭头、连续消除区域等变化,也介绍了根据玩家水平调整限时的方式。 (微信版介绍 · 2026-06-01 开发团队分享 · 查阅)
短评 最近7天在第7~13名之间,当前第8名,最近30天都在前20名。可以比较移除一个箭头后下一出口是否清楚,以及盘面复杂起来后能否仍然读懂选择的结果。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 6名 → 11/12 9名
7天最高第8名 · 最低第26名。近30天:有记录28天,其中13天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 从第6名降至第9名,11月8~9日分别为第26、23名,跌出Top20后又回到前10名。上期的上位保持,此次变为出榜后回升。可以对照下滑和回升日期的游戏进程。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 12名 → 11/12 10名
7天最高第10名 · 最低第21名。近30天:有记录30天,其中23天在前20名。(排名记录 · 查阅)消除砖块,再为家乡建起楼房。 开发商的官方介绍称,玩家要消除所有砖块,为家乡建造楼房。公开画面中,图案方块密集地铺在平面棋盘上,下方设有辅助道具。相比将叠放方块移入下方槽位的 羊了个羊:星球,两者从棋盘形态上就有所不同。 (开发商介绍 · 公开画面 · 查阅)
短评 从第12名升至第10名,但11月9日为第21名,并非7天都留在Top20。可以把消除成果转为建造目标的时刻,与一局结束就收尾的益智游戏比较。 (排名记录 · 查阅)
公开画面 · 7K7K 截图 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 13名 → 11/12 11名
7天最高第8名 · 最低第14名。近30天:有记录30天,其中30天在前20名。(排名记录 · 查阅)选择数字门的战斗,接上了基地成长。 游戏从左右移动、射击敌人和选择强化的战斗开始。击败敌人后,会逐步开放据点的土地和建筑,再安排居民增加生产。继续推进后,玩法转向在更大的地图中收集资源、与联盟共同作战。 (玩法分析及画面 · 2026年9月)
短评 人气从第13名升至第11名,畅销从第6名升至第4名,最近三天畅销排名都是第4名。可以观察开场战斗结束后,何时介绍基地成长与联盟目标。 (排名记录 · 查阅)
媒体公开游戏画面 · 游戏价值论 查阅 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 19名 → 11/12 12名
7天最高第9名 · 最低第20名。近30天:有记录30天,其中28天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 从上期第19名升至当前第12名,11月10日曾达到第9名,最近7天都在前20名。与其从名称猜测详细玩法,不如继续记录它能否更久地守住这一位置。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 16名 → 11/12 13名
7天最高第13名 · 最低第20名。近30天:有记录30天,其中23天在前20名。(排名记录 · 查阅)寻找物品、分类装箱,把房间整理干净。 在书房、卧室和客厅里挑选散落的书本文具、零食和电子产品,再按上方箱子的标识放入。被其他物品挡住的东西,要先移走上面的物品才能拿到。房间逐渐清空的画面,直接呈现了整理进度。 (开发商官方介绍 · 查阅)
短评 从第16名升至第13名,最近7天都在前20名。11月7~9日连续三天为第20名。可以比较整理房间的成就如何接上下一个空间的目标,以及中间需要多少说明。 (排名记录 · 查阅)
公开介绍图 · 18183 查阅 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 18名 → 11/12 14名
7天最高第14名 · 最低第24名。近30天:有记录30天,其中24天在前20名。(排名记录 · 查阅) - 7日人气 · 11/6~12
11/5 17名 → 11/12 15名
7天最高第15名 · 最低第31名。近30天:有记录30天,其中21天在前20名。(排名记录 · 查阅) - 7日人气 · 11/6~12
11/5 20名 → 11/12 16名
7天最高第16名 · 最低第28名。近30天:有记录29天,其中18天在前20名。(排名记录 · 查阅) - 7日人气 · 11/6~12
11/5 14名 → 11/12 17名
7天最高第9名 · 最低第17名。近30天:有记录10天,其中9天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 最近7天的记录已齐全。11月9日曾为第9名,之后按13→14→17名回落。与上期仅三天记录相比,走势更容易判断,目前值得继续观察高点之后的变化。 (排名记录 · 查阅)
- 7日人气 · 11/6~12
11/5 15名 → 11/12 18名
7天最高第18名 · 最低第24名。近30天:有记录30天,其中11天在前20名。(排名记录 · 查阅)收集同色螺丝,逐层拆掉叠放的板子。 点击螺丝,将它放入对应颜色的箱子后,板子便会掉落,下层螺丝也随之显露。开发团队称,他们特意设计了拆掉一层后同时出现多个选择的时刻。清空棋盘后,玩家还可以用收集的材料完成画作。 (开发团队分享 · )
短评 两个基准日之间从第15名降至第18名,但最近区间内从第24名回升,最后三天进入前20名。只与上次基准日比较,会漏掉这段回升。可以与其他移除类益智游戏比较拆下螺丝后板块移动、下一步选择出现的瞬间。 (排名记录 · 查阅)
官方App介绍画面 · 小米游戏中心 查阅 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 23名 → 11/12 19名
7天最高第19名 · 最低第32名。近30天:有记录30天,其中15天在前20名。(排名记录 · 查阅)只用按住屏幕的时长,控制跳跃距离。 按住屏幕时蓄力,松手后跳向下一个平台。平台间距不断变化,玩家可以瞄准靠近中心的位置落脚,争取连续得分。一轮分数挑战结束后,好友排名又成为下一次挑战的目标。 (微信版介绍 · 查阅)
短评 从上期第23名回到本期第19名,自11月9日第32名回升,最后两天保持第19名。其长按时长控制跳跃距离的操作很简单,可以比较失败后到再次挑战之间的间隔。 (排名记录 · 查阅)
公开画面 · 网游战队网 - 7日人气 · 11/6~12
11/5 无记录 → 11/12 20名
7天最高第20名 · 最低第43名。
7天内有2天记录。近30天:有记录2天,其中1天在前20名。(排名记录 · 查阅)短评 可见人气记录只有11月11日第43名和12日第20名两天。确实上涨23位,但记录太短,还不能评价能否长期保持。不从名称猜测细则,继续看它能否留在后续榜单。 (排名记录 · 查阅)
18款留下,两个席位换了面孔
11月5日榜单中的18款游戏此次仍然在榜。 跳一跳从第23名回到第19名, 挑战连连消在有记录的两天从第43名升至第20名。 对子乐消消和 毛线通关分别降至第22、45名。 (11月12日人气排名 · 上期报告 · 11月5日 · 查阅)
| 进入Top20的游戏 | 11/5 | 11/12 |
|---|---|---|
| 跳一跳 | 23 | 19 |
| 挑战连连消 | 无记录 | 20 |
| 跌出Top20的游戏 | 11/5 | 11/12 |
|---|---|---|
| 对子乐消消 | 8 | 22 |
| 毛线通关 | 10 | 45 |
益智游戏从14款减至12款。不过, 吃播大挑战在资料方的分类从上期益智改为本期休闲,也影响了一款。若保持该游戏原先的分类,本期益智游戏应为13款。 不能把该类型数量减少直接理解为益智游戏需求减少。 (11月12日人气排名 · 上期报告 · 11月5日 · 查阅)
新出现的 挑战连连消只有两天记录。回归的 跳一跳最近也仅有最后两天在前20名。与长期处于前列的游戏放在同样条件下比较之前,值得先看它们能否在后续记录中守住位置。 (挑战连连消 · 跳一跳 · 查阅)
快速上升的益智游戏一周后还在吗
疯狂收杂物上期有六天记录,目前已观察到的十三天都在前10名,11月6~10日持续为第2名。 不停找找找虽然低于上次基准日的第2名,但最近7天始终在前5名。 这两款在快速上升后仍守住了高位。 (疯狂收杂物 · 不停找找找 · 查阅)
毛线通关11月8日回到第9名后,又按15→24→33→45名下滑。 对子乐消消最近7天也从第7名降至第22名。 短暂反弹和反弹后守住位置,是两个不同的问题。 (毛线通关 · 对子乐消消 · 查阅)
参考快速上升作品的团队,可以比较第一次吸引注意之后还留下什么。用同样长的时间亲自游玩,记录首局目标、完成奖励和再次访问时可以接着做的事。排名记录是选择对照作品的起点;没有广告支出或更新资料,不能把此次差异归因于某项运营活动。
人气上涨,畅销排名也会另走一条路
QQ经典农场人气7→4名,畅销排名却从21降至34名。 腾讯欢乐斗地主也出现分歧:人气4→2名,畅销13→18名。 不能把人气排名上涨直接解读为付费表现改善。 (QQ经典农场 · 腾讯欢乐斗地主 · 查阅)
向末日开炮人气13→11名、畅销6→4名,两项都上涨,最近三天畅销排名均为第4名。可以作为与农场、棋牌不同结果的对照保留下来。 (排名记录 · 查阅)
农场的收获与扩张、棋牌的下一场对局、生存策略的战斗后成长,回来的理由各不相同。比较策划时,可以单独看访问目标与购买目标何时相遇。若有运营数据,宜按相同日期对齐新增访问、首局完成、回访,以及发生付费时的进度。
策划讨论中值得保留的对照
此次榜单中,除了寻找新上升作品,持续观察上次选出的游戏也很有用。 记录积累后,才能区分快速上升与保持、反弹与近期回落。
| 对照游戏 | 观察场景 | 留下的问题 |
|---|---|---|
| 守住高位与回落的益智游戏 | 首局之后的下个目标,以及重复操作发生变化的时点 | 最初的新鲜感减弱后,还有什么让人想继续? |
| 农场、棋牌与生存策略 | 再次访问后的目标,以及购买选择出现的时刻 | 是否把访问理由与付费理由当成了同一件事? |
| 记录较短的新进与回归作品 | 后续每日记录与高位保持时间 | 上涨的名次还能守住几天?是否把缺失日期自行连起来解读了? |
odd duck也希望同时观察最初吸引注意的场景和让人再次回来的目标,为下一个游戏做准备。比起一次高排名,我们更想寻找之后仍能留在玩家心中的乐趣。




























